Paris Games Week ’12

Written by rodouane on . Posted in Dossiers, Gaming, News

Cette année encore a lieu la Paris Games Week, événement qui rassemble les stands et les démos jeux vidéo avec depuis 2 ans il me semble l’ESWC (la coupe du monde des jeux vidéo).

Faisons court mais bien, les choses que j’ai retenu :

Pousse levé pour:

COD Desclassified Vita

 

La Claque ! Testé en multi les graphismes sont tres bon pour du portable, la jouabilité est pas mauvaise malgré un joystick droit un peu sensible du bulbe. Le jeu est facile à prendre en main et très jouissif. À voir : le mode solo ..

AC III Liberation Vita

La Claque #2! Les graphismes sont de très haut vol, une jouabilité un peu poussive mais cet opus semble ne rien avoir à envier à son grand frère AC3

Metal Gear Revengeance

La Claque #3.

30 minutes de queue mais quel kiff ! On découpe les piliers et les balcons s’effondrent, Raiden plus charismatique que jamais et une gameplay à la Bayonetta franchement kiffant. C’est rapide Hâte Hâte Hâte

 

Need For Speed Most Wanted

Pas mal, gameplay à la burnout, liberté totale, belle modélisation, le bébé d’EA risque d’être un très bon jeu de simulation

Assassin’s Creed 3

Pousse dubitatif (dubitative thumb) pour :

God of War

Jsais pas, j’ai pas aimé…

Tomb Raider

Franchement autant créer un nouvelle licence parce que c’est pas que c’est mauvais mais bon

Far Cry

Pousse assassin pour :

Medal of Honor

Seriously? Franchement no comment

 

MORE TO COME!

 

 

TEST / Dishonored, ce petit bijou hors du temps

Written by rodouane on . Posted in Dossiers, Gaming, News, Tests

Il existe des jeux où l’on est agréablement surpris. C’était aussi le cas de Bioshock, je ne m’attendais pas à ça en ouvrant la boite du jeu. J’ai pris une claque. Pour Dishonored, je m’attendais à du très lourd. Et c’est du très lourd.

 

Soyons chauvins

Le fait que ce jeu nous vienne d’un studio lyonnais : Arkane Studio (auteurs de Dark Messiah) aurait pu m’influencer dans mon test. En effet, même si nous possédons de très bons studios (avec également Ubisoft) en France, il est trop rare de voir sortir un “blockbuster d’orfèvres”. C’est le cas de Dishonored. Il est “fait main” et ça ouvre la perspective d’un univers et d’une histoire peu conventionnelle, ce qui fait cruellement défaut dans ce monde bipolaire ou s’affronte très souvent 2 grosses licences (Fifa Vs PES, COD Vs BF ou MOH, MGS Vs DMC, Mario Vs Sonic ROFL xpldr). Exit le manichéisme ambiant!

Les "Tall Boys"

 

C’est donc une très bonne chose que ce studio lyonnais (dont une partie se trouve à Austin et a travaillé sur Bioshock) puisse sortir une telle oeuvre au milieu du champs de bataille que représente la rentrée vidéo-ludique avec notamment la sortie des simulations foot et FPS de l’année. Mélange entre le RPG et le FPS, ce petit bijou se dévoile pour vous…

 

Viktor Antonov @ the baguette

Pour en savoir plus sur le bonhomme, je vous conseille le très bon article sur Pl4yit! à voir ici :)

Antonov Art Work

 

La direction artistique c’est indéniablement du très haut niveau. Un véritable univers est créé dans ce soft, digne héritier de 1984, l’oppression du régime et de la situation géopolitique se ressent après n’avoir fait que quelques pas dans Dunwall, la capitale. Cet univers steampunk est immersif, les lieux sont détaillés (même si les textures sur PS3 sont plus pauvres que sur PC), les personnages presque avinés.

Pour être clair : Dishonored c’est Bioshock x Half Life 2. Le délire dictature, propagande croisée à un univers perdu, parfois vide. Cette atmosphère est lourde et met mal à l’aise, du coup, on a justement envie de faire bouger les choses (masque sur le visage vous l’avez compris). La lutte des classes est omniprésente car tandis que les riches s’octroient de fastes banquets, les pauvres se battent avec les rats pestiférés pour survivre. Parlons-en de cette peste! Décimant la population, on y croise ses victimes dans les ruelles sombres de Dunwall. Par victime, on entend les cadavres jonchant les rues mais également les espèces de zombies qui parfois, prennent le relais des gardes pour essayer de vous faire passer de vie à trépas.

 

Le grand méchant loup

 

Cet univers met en scène une ville qui fait la “chasse à la baleine” (Hemingway inside) et possède les traits très anglais des années 1900, ambiance un peu Sherlock Holmes en plus dark. On se croirait en plein Océania et les affiches de propagande ne font que confirmer ce sentiment. Tout est affaire de verticales et de géométrie avec un soucis du détail qui retransmets l’époque victorienne de façon admirable. Dureté de régime, dureté des murs et dureté des coeurs, cette dystopie à pourtant une origine…

Propagand4

Storytelling

Ce chaos n’est pas le fruit du hasard! En effet, l’histoire du jeu se déroule dans un monde qui allie à la fois le passé et une sorte de futur. Les nobles roulent dans des espèces de voitures, la plupart des hommes se nourrissent de rats et se cachent dans les égouts insalubres des villes. Le bruit des usines tournant à plein régime se fait assourdissant et peut être entendu à des kilomètres à la ronde. C’est l’âge industriel, celui des Misérables, de la crasse. D’étranges et grandes machines de guerre rôdent dans la pénombre des rues pavées. L’économie mondiale se porte à merveille, elle est d’ailleurs en plein essor grâce à un nouveau carburant à usages multiples : l’huile de baleine. C’est d’ailleurs la fierté de la ville de Dunwall. L’action se déroulera entre autre sur le puissant continent de Pandyssian, en passant par les Îles Désolées et la ville de Dunwall.

Assasinoooo

 

Le joueur aura le contrôle de Corvo Atano, un ancien gardien légendaire de l’Impératrice, trahit par le système qu’il défendait. Elle sera tuée sous ses yeux et sa fille enlevée alors qu’il ne peut rien y faire.

 

Le Gameplay

Le personnage Corvo a accès à une multitude d’armes à l’exemple d’épées, de poignards, de mousquets, de fusils, et de pistolets plus ou moins puissants et élaborés. Il bénéficie également d’un panel de pouvoirs magiques comme la capacité de geler le temps durant un certain moment ou bien de prendre possession de toute créature vivante. Le jeu est intense car servi d’un gameplay tres fluide pour un FPS. Bien sur, Skyrim est une référence en la matière et selon moi, on n’atteint pas ce niveau. Ce qui n’empeche que celui de Dishonored est de grande qualité et les combats s’avèrent jouissifs, au point que parfois il est plus drôle de “rentrer dedans” plutôt que de privilégier l’infiltration.

 

épée? nan BOOM

 

Ce qui est fort avec ce jeu : c’est qu’à chaque phase, il y a différents moyens d’arriver à ses fins. Pour pénétrer un château par exemple, on peut choisir les toits, le coté ou en pleine face. De pleine face; soit en se cachant soit au contraire en se confrontant aux gardes. Confrontations qui donneront lieux à d’épiques combat d’ailleurs. À la fin de chaque mission, le score de “Chaos” est calculé. Plus vous avez foutu le zbeul dans une zone, plus la prochaine sera peuplé d’ennemis prêts à en découdre pour déjouer vos plans plus machiavéliques que Machiavel en personne, un samedi en chemise de nuit dans sa lugubre chambre avec vue sur le Ponte Vecchio.

 

Se cacher, assassiner, se cacher.

Conclusion

Ce jeu était attendu comme le Lionel Messi pour cette rentrée. Et c’est bel et bien un bijou d’orfèvres qui certes, possèdent ses défauts comme toute pièce de collection faite à la main. Ce sont ces petits défaut qui marquent son caractère.

J’ai aimé

- L’univers

- Le gameplay

- L’histoire

J’ai pas aimé

- Les textures sur la version PS3

- Le coté un peu trop die and retry sur certaines phases

 

Je me joins à la majorité des autres joueurs pour confirmer que ce bijou est un must have. Recommandé vivement.

DOSSIER / BATMAN : ROCKSTEADY VS C.NOLAN

Written by rodouane on . Posted in Dossiers, Gaming, Tests

Titre racoleur : OUI, titre déceptif : NON.

Cela fait longtemps que je souhaitais écrire cet article. Car j’ai une vision manichéenne du monde, normal quand on joue 2h+ / jour à Modern Warfare ou à Fifa, on se rend vite compte que tout n’est qu’histoire de mal contre le bien, le Real Madrid contre le FC Barcelone. Et bien me voila, jouant pour la première fois à Batman Arkham City -oui oui en Septembre- pour la simple et bonne raison que j’attendais la fin trilogie Nolan pour reprendre Batman sous la plume/le traité/la vision d’un autre.

Je vois que le jeu est encensé et à juste titre car c’est un très bon soft. Mais là, je n’ai pas pu m’empêcher de me demander : (Carry Bradshaw inside) qui de Nolan et ses équipes ou du studio Rocksteady (aidé par DC) avait le mieux retranscrit l’univers de Batman. Si je suis le digne représentant de DC Comics, à qui offrirai-je la main de ma fille ?

Forcement, les points de comparaison seront ajustés car, effectivement, nous avons un film d’un coté et un jeu de l’autre. Soyons sport.

Pour illustrer ce combat, prenons les champions de chaque coté : Arham City pour Rocksteady et The Dark Knight pour Nolan.

Allons-y.

l’AMBIANCE

Alors là, difficile de concurrencer Nolan. C’est beau : c’est parfois oppressant, parfois mystique, équilibré, juste.

L’immersion est immédiate et facile, l’empathie envers les personnages quant à elle, automatique. Dans le jeu c’est différent. Même si le retranscrit est proche de la perfection, on est plus réticent à entrer dans ce monde. Probablement parce que l’on commence à Arkham qui est un endroit oppressant et malsain. Le but étant de nous mettre mal à l’aise. Soit, mais alors pourquoi ne pas avoir commencé le jeu dans un endroit plus intermédiaire et neutre pour nous “mettre dans le bain” ?

Mais il faut avouer que l’ambiance et l’atmosphère de Batman Arkham city reflète extrêmement bien le comics et le dessin animé. On a vraiment l’impression de se retrouver aux commandes du Batman qui nous a fait grandir. Pour ce point là, il faut rendre à César ce qui lui appartient. C’est noir, ça fait presque peur mais mais c’est un petit peu mort.

On se sent toujours au bord de la rupture dans Batman Film. Le monde peut basculer d’une action à une autre, surtout dans le dernier volet de la trilogie. Bien sur, plus de scènes de jour (inexistantes dans le jeu) viennent donner de la profondeur et de la consistance à l’ambiance générale. Le coté identifiable d’une grande ville américaine est un plus, on est plus emphatique et effrayé de la rupture, de plus en plus proche.

Artworks d’Akham City

 

 

Batman Trilogie Dark Knight

Difficile de donner un gagnant, profondeur pour TDK mais cohérence pour Arkham.

1-1

BATMAN

Bon, pour commencer, il faut savoir que je suis un grand fan de Christian Bale donc je suis peut être un arbitre (légèrement) vendu. Toutefois, le Batman du jeu ressemble beaucoup plus à celui du dessin animé et surtout du comics de DC. Que ce soit de manière physique ou psychologique. Physiquement, il est grand et large (1m90 pour 105kg de muscles) tandis que pour le Batman de Nolan c’est plutôt du 1,80 pour 85 kg. Alors forcement cela change la perception que l’on a de lui (muscles VS cerveau).

Coté psy donc, le Batman du jeu est beaucoup moins complexe, il possède la même histoire que pour le film, mais cela affecte moins ses choix. Mais du coup, cela lui donne un aspect très “comics” et donc moins profond selon moi. (Please don’t moleste me, fans) En effet, Bruce Wayne cinéma est un personnage compliqué et complexe. Il est amené à faire des choix plus déterminants et il subit les conséquences de ses choix jusqu’au bout des films. Sa responsabilité est plus grande envers le monde qui l’entoure mais aussi envers ses proches (Alfred est beaucoup plus passif dans le jeu). Mais c’est surtout la question Bruce Wayne doit-il est le justicier que Gotham mérite ? Une question récurrente dans les films, absente du jeu, beaucoup plus léger sur ce point.

Le Batman de Nolan possède pour moi plus d’envergure, de crédit et de charisme. Il n’est pas la machine à envoyer des gnons qu’Arkham city aime nous décrire.

Plus facile, le point va à TDK.

 

Les Vilains

Un peu le même constat que pour Batman. Difficile de concurrencer la profondeur des Heath Ledger et Tom Hardy pour un jeu vidéo. Mais leur ressemblance est plus conforme au comics. Le Joker passe pour un fou dans les deux cas. Mais chez Nolan, le phénomène est d’autant plus troublant : on cherche à comprendre sans jamais le pouvoir. Il offre des pistes, (les fausses explications qu’il donne sur ses cicatrices etc.) joue avec les gens, mais au final le Joker est une personnalité qui ne suis aucun pattern et contrairement au jeu, il est très difficile d’anticiper ses faits et gestes.

Facile de faire un méchant que l’on ne comprend pas et qui parait fou. Dans TDK, on le comprend, l’apprécie presque. 1 point pour TDK

LE SCÉNARIO

Alors forcement, l’école Nolan, c’est l’école de la vie-des films-de la mort. Même si les scénaristes jeux vidéo sont très bons, parfois géniaux (*soupirs* Hideo Kojima) il est vrai que le cinéma de Nolan est basé sur les construction atypiques de flashbacks ainsi qu’une narration non-chronologique. Du coup, difficile de suivre facilement. Plutôt délaissé dans Batman, sa construction est beaucoup plus classique pour un rythme plus stable.

Dans Arkham City, cela manque cruellement d’une grosse intro bien compliquée, bien attirante pour nous prendre les tripes en otage. Le jeu s’enchaine sans vraiment ancrer une vraie intrigue prenante en fil rouge. Et même si le tout est cohérent, il est facile de se détacher du jeu. Pourtant faisable à faire dans les jeux vidéos lorsque l’on joue à Max Payne, Heavy rain ou encore L.A Noire. Un fil rouge aidant à comprendre l’intrigue de base manque. C’est très dommage et rédhibitoire pour moi.

Scénar jeu vidéo pour Arkham, scénar Nolan pour TDK, forcement, encore un point pour TDK.

 

LA MUSIQUE

Attention. Hans Zimmer. 2 mots lourds de conséquences quand on parle de musique de films. Tout simplement le numéro 1. Le meilleur. Le Kaiser.

On pourrait quasiment parler de non-match mais on a promis de rester objectif et surtout de respecter l’équilibre Jeu Vs film. Et même en restant objectif, Hans Zimmer c’est le top du top. De plus, parfois de grand noms de la musique à l’image se sont prêtés au jeu du jeu comme par exemple Harry Gregson-Williams pour Metal Gear Solid.  Il n’y a pas dans TDK, contrairement aux autres films de Zimmer, un thème que l’on garde en tête. Pourtant vrai dans Pirates des Caraibes, Gladiator et même Inception (déjà une collaboration Zimmer / Nollan). C’est assez dommage, surtout que Batman manque d’un thème comme avait pu être celui de Spiderman par les Ramones en ’95.

Point pour Nolan

Conclusion

Tout d’abord, je veux bien avouer que l’article devrait être 5 ou 6 fois plus long pour tout couvrir et offrir une vraie comparaison. La méthode est celle d’highlights choisis ici et là pour pouvoir s’offrir une comparaison cohérente même si très résumée et synthétique.

Alors oui, Il est difficile de comparer les deux. Mais la question est : si on vous nomme Batman dans un diner mondain rooftop à New York, quelle est l’image qui vous vient à l’esprit ? Christian Bale ? Le trait du Batman des Comics ou encore George Clooney? Pour ma part C’est bien Christian Bale. Mais étant un joueur avant d’etre un cinéphile et après tout le tapage créé par la sortie d’Arkham city, j’ai cru que cette image pouvait changer.

Enfin, j’ai toujours voulu (d)écrire ce genre de match. Je suis encore et toujours à la recherche d’un combat équilibré, quelque soit le sens (film adapté ou jeu adapté ou les deux comme ici). Ce match là paraissait équilibré, on ne va tout de même pas faire un Resident Evil jeu vidéo qui écrasera le film ou un Signeur des anneaux film qui annihilera le jeu.

Ici, pour être objectif est juste, il faut déclarer Nolan vainqueur. Mais je reste sur ma faim et vais m’atteler à offrir un futur match Film VS Jeu vidéo plus équilibré la prochaine fois.

Viktor Antonov, de l’art aux jeux vidéo

Written by rodouane on . Posted in Dossiers, Gaming

 

Cela fait longtemps que je voulais écrire quelque chose sur un artiste que j’apprécie tout particulièrement, Viktor Antonov.

Une fois n’est pas coutume, peu de texte et beaucoup de photos pour cet article.

 

Il est l’un des plus talentueux directeur artistique de sa génération. Vous avez surement croisé ses oeuvres dans Half Life de Valve et tout derniement dans le parfait Dishonored (sortie le 10 oct). Son style steampunk (Dishonored) x post-apocalyptique (Half Life 2) est très apprécié des éditeurs de jeux qui font appel à lui souvent en tant que DA de luxe pour fournir des artworks et alimenter les équipes créa au moment de la conception de l’univers. Il plante le décor du jeu à partir duquel les autres directeurs artistique peuvent travailler.

 

The crossing

 

 

Mais Antonov n’officie pas seulement dans le monde du jeu vidéo mais également dans celui du cinéma. Il est le directeur artistique de The Prodigies, un film d’animation mature et troublant (voire dérangeant) mettant en scène des enfants aux pouvoirs surnaturels, à la recherche d’un sens à leur vie et d’une explication de ces pouvoirs. Encore une fois, le travail est somptueux même si le rendu final peut paraitre décevant (textures, etc) par rapport aux croquis et maquettes d’Antonov.

 

Mais Antonov n’officie pas seulement dans le monde du jeu vidéo et du cinéma mais aussi dans le livre. Il est l’auteur de The Colony; ouvrage dépaignant en 1875, une ville perdue en plein désert, cosmopolite, perchée en hauteur par des câbles métalliques courant dans le ciel…

 

 

Toujours empreintes de poésie, les réalisations d’Antonov sont toujours soignées et envoutantes. C’est l’art de créer un univers, toujours immersif quelque soit la manière dont nous le le “consommons”… La marque des Grands…

Voila, si vous voulez en découvrir plus je vous conseille son website, très illustré qui vous fera comprendre son univers.

http://www.vulkanbros.com/

TEST // LITTLEBIGPLANET VITA

Written by rodouane on . Posted in Dossiers, Gaming, Tests

 

Ce n’est un mystère pour personne, la Vita peine à convaincre et encore moins en Europe. Les deux jeux notables après presqu’un an de présence sont : Gravity Rush de Team Siren et Uncharted Golden Abyss de Sony. Bien sur, avant de considérer une année, il faudra attendre les jeux de sortie pour la rentrée et surtout pour Noel.

C’est dans ce contexte que la firme Japonaise dégaine son atout de charme : SackBoy. La mascotte Next Gen de Sony fait son apparition sur la portable et bien évidemment, on se dit que rien n’est plus facile que d’adapter le concept sur la Vita. Celle ci, à grands renforts de technologies tels que l’accéléromètre, le tactile avant et arrière est une mine d’or niveau gameplay. Seulement voila, nombre d’éditeurs s’y sont casser les dents, en effet, maitriser la portable japonaise n’est pas chose aisée.

Personnellement je n’ai jamais été vraiment convaincu par LBP, jamais acheté et mon expérience se résume à la lecture de test et vidéos de gameplay. Faisons donc comme si nous ne connaissions pas la licence et comme si cet opus était le tout premier de la série.

Sans plus attendre: une fois dans le menu, on trouve l’icône, le jeu est lancé, c’est parti…

 

Tout d’abord, zoom sur la cinématique d’intro. Vidéo filmée, ambiance noel, insertion des symboles que l’on va retrouver tout au long du jeu. Celle ci met directement dans l’ambiance globale du jeu que nous allons décrire un peu plus tard. Le ton est donné.

Tout commence par un Monsieur Moustachu, le Colonel Fletan, qui nous accompagne tout au long de notre formation…

 

L’HISTOIRE

Sans rentrer dans les détails, ni spoiler, ni aller trop dans le détails puisque ce n’est pas le point le plus important, simplement SackboY, à la manière d’un Rayman, doit sauver le monde du maléfique Marionnestiste. À l’aide de ses amis, disséminés dans chaque univers, il avancera jusqu’à l’affrontement final!

LE GAMEPLAY

Dans le premier monde, on apprend à se servir des différents contrôles, la Vita se prend bien en main. J’ai toujours une appréhension avec le pavé tactile arrière, je ne sais pas vous mais moi, j’étends mes doigts sur toute la longueur, ce qui rend des jeux comme Fifa injouables pour moi. Ici le pavé ne sera utilisé que sur certaines phases et un indicateur jaune apparait lorsque le jeu nécessite que son utilisation.

 

Les premiers pas se font dans ce décor de cirque, un peu bourgeois bohème. De scènes en scènes et en actionnant divers mécanismes, on avance dans cet univers en parcourant de petits mondes toujours plus étriqués. Parfois, la bonne utilisation du tactile (si objet en bleu avant et si objet vert alors pavé arrière) est requis pour finir son parcours (voir ci-dessous). Le jeu est fluide et la prise en main est aisée et rapide. Le système de “vie” est bien pensé, à chaque mort, on revient dans le jeu (qui lui ne s’arrête pas) à un checkpoint généralement très proche (généralement, avant chaque grosse phase de jeu).

Gameplay x Decors x Mecanismes = grande profondeur dans les aux niveaux.

 

Après la prise en main, les phases rapides qui alternent ressorts / aggrippages / tubes endiablés  sont bien partagées entre difficultés légères (pour ne pas donner l’impression d’être assisté) et actions fluides. Quand on termine ce genre de petites zones, on a même des petits guilis au ventre.

Il y a dans chaque monde, un particularité que Sackboy utilisera pour se sortir des pièges tendus par le Marionnettiste. Du grappin au lance roquettes en passant par la possibilité d’agripper divers objets, il faudra à chaque fois presser R1 pour enclencher cette fameuse action. Ainsi les mondes se suivent sans forcement se ressembler. Chaque univers représente donc son propre gameplay et s’aborde de manière différente.

Bref, cela fait vraiment plaisir d’avoir un jeu qui utilise toutes les possibilités de la Vita sans pour autant en être ostentatoire. Chaque mouvement trouve son sens dans l’histoire et les phases classiques / gameplay “Vita” sont plutôt équilibrées. Contrairement à un Fifa qui devient infernal quand on veut l’utiliser en “mode Vita”, LBP est intelligent, on sent le sujet maîtrisé, c’est juste. Normal cela vient de Sony me diriez-vous :)

 

Il existe dans ce soft, des moments de pur bonheur comme le niveau avec la voiture triangulaire, où l’attraction n’existe plus et le jeu devient sans dessus-dessous. Le jeu pousse également les specs de la Vita encore plus loin, avec des séries de mini jeux exploitant au max les perfs de la portable.

Les mini jeux

Ils sont disposés entre les niveaux principaux de chaque univers et se débloquent au fur et à mesure de l’avancée. Ils sont très amusant et exploitent beaucoup de fonctions de la Vita mais du coup, sans “gratuité” : les écrans tactiles bien évidemment, avant et arrière, l’accéléromètre, tout cela au service du jeu et sans le denaturer. Malin.

On s’amusera sur un tetris 3D pas facile à rendre en main ou encore un “Tape le Castor” avec SackBoy en guest !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L’univers

Les univers sont variés et vraiment beaux. Poétiques. C’est un mélange entre Rayman et Tim Burton. Les décors sont vraiment empreins de magie et pour être honnête, après une journée de travail, métro-boulot-dodo, c’est une alternative vraiment intéressante avant de dormir. Alternative aux autres jeux qui auront plus tendance à nous stresser : Fifa, Diablo, MW3… tous ces jeux qui nous détruisent les souris / Pads / relations sociales. Ici, c’est simple, sans trop de prises de tête, ca passe très bien le temps dans le RER, dans son lit ou même aux toilettes (forcement, pourquoi pensez-vous que l’on achète cette console?)

De la forêt mi-enchantée, mi-maudite à la station technologique des années 90 (où il faudra parfois faire tomber les VHS comme des dominos pour continuer son chemin), le jeu sait rester varié et on ne s’ennuie jamais visuellement. La teinte et la palette des couleurs est un parti pris, un peu dommage car l’uniformisation qui certes, soutient le storytelling, rend les univers moins riches que ce qu’ils auraient dû être.

Mention spéciale à la musique, particulièrement juste et soignée. On se croit vraiment dans un film de Burton et cela ajoute énormement au lyrisme général du soft. Certains niveaux m’ont beaucoup fait penser à Sonic (le monde englouti, l’usine avec des ressorts et tuyaux partout) en plus “dramatiques”.

La direction artistique quant à elle est proche de la perfection, les décors sont juste et bien sentis, les graphismes sont très bon, on ne se croit parfois plus sur Vita. C’est exactement pour ce genre de jeux que j’ai acheté cette console. Parfois, pas besoin de graphismes faisant cracher 4 GTX pour mettre le joueur dans de bonnes conditions et le faire voyager. Pas de ralentissements ni de mauvais effets indésirables, le jeu est propre, juste, dans le ton.

Metropolis 90s façon Sony

Conclusion

J’ai moins kiffé :

Ben voila, en même temps c’est pas un fifa où tu peux casser 3 controllers en une semaine, ou un Call Of où tu scrutes ton ranking toutes les heures pour voir les tops dans lesquels tu montes…

La durée de vie est courte mais cela nous donne vraiment l’envie pour une fois de refaire tous les niveaux pour améliorer le score.

C’était histoire de trouver quelque chose et c’est à peu près tout.

J’ai kiffé :

J’ai beaucoup aimé ce jeu, pas parce qu’il m’a été présenté par Playstation (venduuuuuu), mais parce qu’il est bon. Détenteur de Vita frustré j’ai été agréablement surpris par ce jeu plein de poésie qui m’a fait passer mes trajets RER comme Papa dans Maman. On rentre dans l’univers et rien autour n’existe. On enchaîne les niveaux en ratant nos stations. Pas connu ça depuis DJ Max 2 sur PSP pour être honnête. L’univers est dingue et beaucoup plus profond que l’image que l’on peut avoir au premier abord.

L’éditeur de niveaux. Très fun et très réussi.

En conclusion, Très bon épisode, on se demande même si la licence ne devrait pas migrer vers Vita. Recommandé vivement. 

 

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